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100517s2005 ko 000a kor
▼l EM0000048426
▼v 05-08
▼l EM0000048427
▼v 05-08
▼c 2
▼a 326.41
▼a 326.41
▼b 정271ㅇ
▼c 05-08
▼a 이호영
▼a 디지털 시대의 문화수용 방식에 관한 연구/
▼d 이호영;
▼e 박현주,
▼e 음수연 지음
▼a 과천:
▼b 정보통신정책연구원,
▼c 2005.
▼a 185 p.;
▼c 24 cm.
▼a 연구보고;
▼v 05-08
▼a 디지털시대
▼a 문화수용방식
▼a 문화생산물
▼a 디지털기술
▼a 정보기술
▼a 인터넷
▼a 문화적장
▼a 문화정보
▼a 유통체계
▼a 문화향유
▼a 오프라인
▼a 디지털화
▼a 저작권문제
▼a 음반산업
▼a 영화산업
▼a 콘텐츠
▼a 디지털기기
▼a 문화동호회
▼a 박현주
▼a 음수연
▼a 단행본
제1장 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 내용과 방법
제2장 디지털 시대 문화연구의 패러다임
1. 문화의 정의와 문화수용 이론
2. 디지털 기술과 문화
제3장 인터넷과 문화적 장의 구조변동
1. 인터넷을 통한 문화의 확산
2. 인터넷과 문화향유
제4장 디지털화와 저작권 문제
1. 디지털화로 인한 문화산업의 구조변화
2. 제도적 이슈 : 디지털 시대의 저작권
제5장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용
1. 디지털 기기를 통한 문화 향유
2. 정보기술로 인한 문화향유 형태의 변화
제6장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 영향 : 사례연구
1. 온라인 문화동호회의 특성
2. 온라인 문화동호회의 존재 양식
제7장 결론
게임이론 : 쉽게 이해할 수 있는 전략 분석
320.1 매314ㄱ이
하루 30분의 힘 : 당신의 미래를 바꾸는 기적의 시간 사용법
325.2112 김489ㅎ
게임이론 : 쉽게 이해할 수 있는 전략 분석
320.1 매314ㄱ이
서울 자가에 대기업 다니는 (김 부장 이야기)
325.04 송728ㅅ 1~3
거시조직이론 / 개정4판
325.2 김759ㄱ 2007
국제경제학 : 이론과 정책 제12판
322.8 크566ㄱ강
기브앤테이크 개정판
325.211 그753ㄱ윤
(승자독식 시대의 위너를 만드는) AI 버블, 반도체 실전 투자법
327.856 이786ㅇㅂ
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