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▼c \24000
▼l EM0000225076
▼a 303.4833
▼a 303.4833
▼b 홍56ㅇ
▼a 홍순구
▼a 유비쿼터스의 이해와 활용사례/
▼d 홍순구 지음.
▼a Understanding of ubiquitous
▼a 서울:
▼b 유원북스,
▼c 2013.
▼a xiii, 384 p.:
▼b 삽화;
▼c 25 cm.
▼a 참고문헌과 색인수록
▼a 유비쿼터스
▼a 이해
▼a 활용사례
▼a UBIQUITOUS
▼a Ubiquitous의 이해와 활용사례
▼b \24000
▼a 단행본
▼a 303.4833
▼b 홍56ㅇ
Chapter 1 유비쿼터스 컴퓨팅의 이해
Openning Case
1. 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)의 개념
2. 유비쿼터스 컴퓨팅의 기원
3. 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징
4. 유비쿼터스 컴퓨팅의 적용분야
5. 각국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트
5.1 미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트
5.2 일본의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트
5.3 유럽의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트
토의과제
Closing Case
Chapter 2 유비쿼터스 기술
Openning Case
1. 유비쿼터스 관련 기술의 개요
2. 유비쿼터스 네트워크 기술
2.1 광대역통신망(BcN: Broadband convergence Network)
2.2 차세대 인터넷 프로토콜(IPv6: Internet Protocol Version 6)
2.3 무선랜(WLAN: Wireless Local Area Network)
2.4 블루투스(Bluetooth)
2.5 지그비(Zigbee)
3. 유비쿼터스 센서 기술
3.1 RFID
3.2 u-센서 네트워크(USN: Ubiquitous Sensor Network)
4. 유비쿼터스 실시간 운영체제 기술
4.1 임베디드 운영체제(Embedded Operating System)
4.2 Window CE
5. 유비쿼터스 정보보안 기술
6. 유비쿼터스 디바이스 기술
6.1 IT SoC(System-on-Chip)
6.2 MEMS(Micro Electro Mechanical Systems)
6.3 차세대 전지(Next Generation Battery)
7. 유비쿼터스 인터페이스 기술
7.1 음성인식 기술
7.2 차세대 디스플레이 기술
8. 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)
8.1 Infrastructure as a Service
8.2 Platform as a Service
8.3 Software as a Service
토의과제
Closing Case
Chapter 3 가상현실과 증강현실
Openning Case
1. 가상현실(Virtual Reality)
1.1 가상현실의 개념
1.2 가상현실의 발전과정
1.3 가상현실의 기술
1.4 가상현실의 활용사례
2. 증강현실(Augmented Reality)
2.1 증강현실의 개념
2.2 증강현실과 가상현실의 구분
2.3 증강현실의 기술
2.3 증강현실의 활용 사례
3. 가상현실과 증강현실의 과제와 전망
토의과제
Closing Case
Chapter 4 지능형교통시스템과 인공지능
Openning Case
1. 지능형교통시스템(ITS)
1.1 지능형교통시스템의 개념 및 현황
1.2 지능형교통시스템의 기술
1.3 지능형교통시스템의 제공 서비스 및 활용 사례
2. 인공지능
2.1 인공지능의 개념 및 역사
2.2 인공지능의 기술분야 및 응용분야
2.3 인공지능의 활용 사례
2.4 인공지능의 과제와 전망
토의과제
Closing Case
Chapter 5 홈네트워크
Openning Case
1. 홈네트워크 개요 ㆍ
2. 홈 네트워크 기술 적용사례
3. 홈네트워크 기술의 과제와 전망
토의과제
Closing Case
Chapter 6 소셜 네트워킹과 빅데이터
Openning Case
1. 소셜 네트워킹 서비스
1.1 소셜 네트워킹 서비스의 개념
1.2 SNS의 유형 및 활용
1.3 SNS의 과제와 전망
2. 소셜 커머스
2.1 소셜 커머스의 개념
2.2 소셜 커머스의 유형 및 활용
2.3 소셜 커머스의 과제와 전망
3. 빅데이터
3.1 빅데이터의 개념
3.2 빅데이터의 유형 및 활용
3.3 빅데이터의 과제와 전망
토의과제
Closing Case
Chapter 7 RFID와 모바일 전자결제
Openning Case
1. RFID
1.1 RFID의 개념 및 특징
1.2 RFID 시스템 구성요소와 작동원리
1.3 RFID 활용 사례
2. 모바일 전자결제
2.1 모바일 전자결제의 개념 및 분류
2.2 모바일 전자결제 사례
토의과제
Closing Case
Chapter 8 유비쿼터스와 정보보완
Openning Case
1. 유비쿼터스와 정보보안
1.1 정보보안의 개념
2. 해킹과 피해 사례
2.1 해킹(Hacking)의 개념과 해커의 유형
2.2 해킹(Hacking) 사례
3. 피싱과 피해 사례
3.1 피싱이란
3.2 피싱 변천
3.3 피싱 사례
4. 정보보안 방법
4.1 방화벽(Firewall)
4.2 암호화(Encryption)
5. 개인정보 보호 지침
토의과제
Closing Case
Chapter 9 유비쿼터스와 정보윤리
Openning Case
1. 정보윤리의 개념
2. 정보윤리의 필요성과 기본원칙
2.1 정보윤리의 필요성
2.2 정보윤리의 기본원칙
2.3 네 티 켓
3. 정보윤리의 영역
3.1 개인정보의 사생활 침해
3.2 저작권과 정보윤리
3.3 인터넷 중독과 정보윤리
3.4 사이버 폭력과 정보윤리
3.5 불건전 유해정보 유통과 정보윤리
토의과제
Closing Case
Chapter 10 유비쿼터스 사회의 이해
Openning Case
1. 유비쿼터스 사회
1.1 유비쿼터스 사회의 모습
1.2 유비쿼터스 사회의 문제점
2. 전자정부
2.1 전자정부의 개념
2.2 전자정부의 종류 및 활용사례
3. 정보격차
3.1 정보격차의 개념
3.2 웹 접근성
4. 유비쿼터스 사회의 과제 및 전망
토의과제
Closing Case
Chapter 11 유비쿼터스 사회 속의 직업
Openning Case
1. 유비쿼터스 사회의 노동방식의 변화
1.1 산업구조 변화와 스마트워크
1.2 유비쿼터스 사회에서의 직업관
2. 유비쿼터스 근무를 위한 해결과제
3. 유비쿼터스와 새로운 유망 직업
3.1 유비쿼터스 관련 미래 유망 직업
3.2 유비쿼터스 사회 속 직업의 전망 및 과제
토의과제
Closing Case
Chapter 12 유비쿼터스 시대의 기업
Openning Case
1. 유비쿼터스와 기업
2. 기업에서의 유비쿼터스 활용사례
2.1 u-commerce
2.2 u-금융
2.3 u-건설·SOC 부문
2.4 u-물류/교통
2.5 u-농축ㆍ수산
2.6 u-헬스
4. 기업 유비쿼터스의 전망 및 과제
토의과제
Closing Case
Chapter 13 유비쿼터스 사회의 이해
Openning Case
1. 유비쿼터스 사회의 전망
1.1 편리한 도시
1.2 건강한 도시
1.3 안전한 도시
1.4 쾌적한 도시
토의과제
Closing Case
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