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▼a 004.01
▼a 004.01
▼b 민65ㅈ
▼a 민용식
▼a 전산학개론=
▼x Introduction to computer/
▼d 민용식;
▼e 오삼권 공저.
▼a 서울:
▼b 정일,
▼c 2002.
▼a 414p.:
▼b 삽도;
▼c 26cm.
▼a 색인수록
▼a 전산학
▼a 컴퓨터
▼a 전산
▼a INTRODUCTION
▼a COMPUTER
▼a 오삼권
▼b \16000
▼a FUTURE
▼a 단행본
목차
1부 정보화 사회
1장 정보화 사회 = 17
1. 정보화 사회의 정의 = 18
2. 정보화 사회의 출현 = 19
2.1 수렵 사회 = 19
2.2 농업 사회 = 20
2.3 산업 사회 = 20
2.4 정보화 사회 = 21
3. 정보화 사회의 역할 = 22
3.1 정보화 사회의 순기능 = 22
3.1.1 조직구조 = 22
3.1.2 의사소통 = 23
3.1.3 조직운영의 능률성 = 24
3.1.4 의사결정 = 25
3.1.5 근무환경 = 26
3.2 정보화 사회의 역기능 = 26
3.2.1 정보의 홍수 = 26
3.2.2 프라이버시의 침해 = 27
3.2.3 기술종속과 문화종속 = 28
4. 정보화 사회의 미래 = 29
연습문제 = 30
2부 컴퓨터 개념
2장 컴퓨터 시스템 = 33
1. 컴퓨터란? = 34
2. 컴퓨터의 특징 = 35
3. 컴퓨터의 기능 = 36
4. 컴퓨터의 역사 = 38
5. 컴퓨터의 분류 = 44
5.1 자료 성질에 따른 분류 = 44
5.2 사용 목적에 따른 분류 = 46
5.3 가격과 성능에 따른 분류 = 47
5.3.1 초대형 컴퓨터(super computer) = 47
5.3.2 대형 컴퓨터(mainframe computer) = 48
5.3.3 미니 컴퓨터 = 48
5.3.4 개인용 컴퓨터 = 50
6. 컴퓨터의 응용분야 = 50
6.1 기업과 컴퓨터 = 51
6.1.1 사무자동화 = 52
6.1.2 공장 자동화 = 52
6.1.3 매장 자동화 = 53
6.2 행정과 컴퓨터 = 53
6.2.1 행정 전산망 = 54
6.2.2 금융 전산망 = 54
6.3 교육과 컴퓨터 = 55
6.4 가정과 컴퓨터 = 56
6.4.1 홈네트워킹 = 56
6.4.2 재택근무 = 56
6.5 병원과 컴퓨터 = 57
6.5.1 병원관리 시스템 = 57
6.5.2 바이오기술 = 58
6.6 CAD/CAM = 58
6.7 GPS = 59
연습문제 = 60
3장 컴퓨터의 구성 = 61
1. 컴퓨터의 구성 = 62
2. 하드웨어 = 64
2.1 입력장치 = 64
2.1.1 키보드(Keyboard) = 64
2.1.2 마우스(Mouse) = 65
2.1.3 터치스크린과 라이트 펜(Touch Screen and Light Pen) = 65
2.1.4 스캐너(Scanner) = 66
2.1.5 디지털 카메라(Digital Camera) = 67
2.2 출력 장치 = 68
2.2.1 프린터 = 68
2.2.2 모니터(Monitor) = 69
2.3 주 기억장치 = 77
2.3.1 ROM-BIOS = 77
2.3.2 ROM-BIOS가 하는 일 = 78
2.3.3 RAM(Random Access Memory) = 79
2.4 보조기억 장치 = 84
2.4.1 자기 드럼장치 = 84
2.4.2 자기 디스크장치 = 85
2.4.3 자기 테이프장치 = 87
2.5 PC에 사용되는 디스크 장치 = 93
2.5.1 하드 디스크 = 93
2.5.2 플로피 디스크 = 94
2.5.3 Zip 드라이브 = 98
2.5.4 CD 드라이브 = 99
2.5.5 CD-R 드라이브 = 99
2.5.6 MD(Mini Disc)와 PD(Power Disc) 드라이브 = 100
2.5.7 DVD 드라이브 = 100
2.5.8 광자기 디스크 장치(Magnetic Optical Drive) = 100
연습문제 = 102
4장 시스템 소프트웨어 = 103
1. 프로그램과 프로그래밍 언어 = 105
2. 프로그램 작성 절차 = 107
3. 순서도(Flow Chart) = 110
3.1 순서도의 개념 = 110
3.2 순서도의 종류 = 113
3.2.1 시스템 순서도 = 113
3.2.2 시스템 순서도의 작성법 = 114
3.2.3 일반 순서도(general flowchart 또는 preliminary design) = 114
3.2.4 상세 순서도(detailed flowchart) = 115
3.2.5 상세 순서도 작성 방법 = 115
3.2.6 순서도의 기본형 = 116
3.2.7 순서도에 이용되는 기호 = 120
3.2.8 순서도 작성시 주의사항 = 128
4. 시스템 프로그래밍 = 140
5. 운영체제 = 144
5.1 윈도우즈 = 144
5.2 유닉스 = 145
5.3 리눅스 = 145
5.4 기타 운영체제 = 146
6. 데이터베이스 = 147
연습문제 = 152
3부 자료의 표현
5장 컴퓨터의 자료표현 = 155
1. 수의 체계 = 156
2. 문자 표현 = 162
3. 자료의 내부적 표현방법 = 165
3.1 정수형 = 165
3.2 실수형 = 166
4. 자료의 외부적 표현방법 = 174
4.1 코드의 종류 = 175
4.2 코드의 분류 = 178
연습문제 = 186
6장 부울 대수와 논리회로 = 189
1. 기본 게이트 = 190
2. 부울 대수 = 194
2.1 논리도를 부울 함수식으로 표현하는 방법 = 195
2.2 부울 대수식 표현을 논리도로 구현하는 방법 = 196
2.3 부울 대수의 정리 및 가설 = 198
2.4 벤 다이어그램(Venn diagram)을 이용하여 증명하는 방법 = 200
3. 부울 대수를 이용한 간소화 = 201
연습문제 = 203
4부 멀티미디어와 인터넷
7장 인터넷 개요 = 207
1. 인터넷 개요 = 208
1.1 개념 = 208
1.2 역사 = 209
1.3 구성과 미래 = 212
1.3.1 구성 = 212
1.3.2 미래 = 213
1.4 유용성 = 213
1.5 용도와 역할 = 214
1.6 주소체계 = 215
1.6.1 계정(Account) = 215
1.6.2 IP 주소 = 215
1.6.3 서브넷 = 216
1.6.4 도메인 이름 = 217
2. 인터넷의 환경 = 218
2.1 하드웨어와 소프트웨어 = 218
2.1.1 전화 접속 환경 = 218
2.1.2 랜 접속 환경 = 218
2.2 인터넷 접속 방법 = 219
2.2.1 모뎀을 통한 접속 = 219
2.2.2 네트워크를 통한 접속 = 219
2.2.3 초고속 통신을 이용한 접속 = 223
2.2.4 무선 랜 접속 = 224
3. World Wide Web = 225
3.1 배경 = 225
3.2 정의 = 225
3.3 구성 = 226
3.4 웹 브라우저 = 229
3.4.1 Explorer = 229
3.5 마크업 언어 = 234
3.5.1 SGML = 234
3.5.2 XML = 235
3.5.3 HTML = 235
3.5.4 DHTML = 236
4. 인터넷 서비스 = 236
4.1 FTP = 236
4.1.1 WS-FTP = 236
4.1.2 WS_FTP 명령 설명 = 239
4.1.3 추천 FTP 사이트 목록 = 240
4.2 Telnet = 240
4.3 전자우편 = 241
4.4 메신저 = 242
4.4.1 ICQ = 243
4.4.2 MSN Messenger = 246
4.5 기타 = 247
4.5.1 인터넷 게시판 유즈넷 = 247
4.5.2 인터넷 채팅 IRC = 248
4.5.3 인터넷 폰 서비스 = 248
4.5.4 VOD, AOD 서비스 = 248
5. 정보검색 = 249
5.1 인터넷 정보검색 = 249
5.2 검색엔진 = 249
5.2.1 분류 = 249
5.2.2 구성요소 = 251
5.2.3 사용용어 = 252
5.3 정보검색의 방법론 = 253
5.4 검색도구 = 253
5.4.1 Yahoo! = 254
5.4.2 NAVER = 255
6. 기타 = 256
6.1 해킹 = 256
6.1.1 해킹이란 = 256
6.1.2 해킹 기법 = 256
6.1.3 해킹절차 = 260
6.1.4 국내 해킹사례 = 261
6.1.5 해킹현황 = 262
6.2 바이러스 = 263
6.2.1 정의 = 263
6.2.2 발전단계 = 264
6.2.3 분류 = 264
6.2.4 위험성 = 266
6.2.5 종류 = 266
6.3 정보 보호 = 269
연습문제 = 274
8장 컴퓨터 통신 = 275
1. 컴퓨터 네트워크의 역사 = 276
2. 네트워크의 분류 = 277
2.1 전송방식에 따른 분류 = 277
2.2 네트워크 규모에 따른 분류 = 278
2.3 네트워크 토폴로지에 의한 분류 = 281
2.4 네트워크에 필요한 전송매체의 종류 = 283
3. 계층구조 = 285
3.1 N계층 프로토콜 = 285
3.2 네트워크 서비스의 형태 = 288
4. 참조 모델 = 289
4.1 OSI 모델 = 289
4.2 인터넷 프로토콜 스택 = 292
5. 네트워크 관련 표준 기구 = 293
6. LAN, WAN에 관한 IEEE 표준 = 296
6.1 IEEE 802 표준안 = 296
6.2 IEEE 802.3 - CSMA/CD = 297
6.3 IEEE 802.4 - 토큰 버스 = 300
6.4 IEEE 802.5 - 토큰 링 = 301
6.5 IEEE 802.6 - MAN = 302
6.6 IEEE 802.11 - 무선 LAN = 302
7. 고속 네트워킹 = 303
7.1 FDDI = 303
7.2 고속 이더넷 = 304
7.3 ISDN = 305
7.4 xDSL = 305
7.5 ATM = 307
8. 인터네트워킹 = 308
8.1 정의 = 308
8.2 인터네트워크의 유형 = 309
8.3 인터네트워킹 장비 = 309
8.4 인터네트워킹에서 고려할 사항 = 311
9. 무선 및 홈 네트워킹 = 313
9.1 무선 네트워킹 = 313
9.2 홈 네트워킹 = 315
10. 네트워크 관리 시스템 = 318
10.1 SNMP = 319
10.2 CMIP = 321
연습문제 = 323
9장 멀티미디어의 세계 = 325
1. 멀티미디어의 이해 = 326
1.1 멀티미디어의 탄생 = 326
1.2 멀티미디어의 정의 = 327
1.3 미디어의 분류 = 328
1.4 멀티미디어의 응용 = 329
1.4.1 멀티미디어 통신 = 329
1.4.2 멀티미디어 타이틀 = 331
1.4.3 가전 = 331
2. 멀티미디어의 구성요소 = 332
2.1 텍스트 = 332
2.1.1 문자 코드 = 332
2.1.2 폰트 = 334
2.1.3 텍스트파일 포맷 = 334
2.2 이미지와 그래픽 = 335
2.2.1 이미지와 그래픽의 이해 = 335
2.2.2 이미지의 표현 = 336
2.2.3 색상의 표현 = 338
2.2.4 컬러 모델 = 338
2.2.5 파일 포맷의 종류 = 341
2.3 사운드 = 344
2.3.1 아날로그와 디지털 = 344
2.3.2 샘플링 기법 = 344
2.3.3 파일 포맷 = 345
2.4 비디오 = 349
2.4.1 비디오 처리 = 349
2.4.2 파일 저장 포맷 = 349
2.4.3 워터마크 = 350
2.4.4 Video-For-Windows = 351
2.5 압축이란? = 351
2.5.1 무손실 압축 = 352
2.5.2 손실 압축 = 354
연습문제 = 356
10장 멀티미디어의 응용 = 357
1. 애니메이션 = 358
1.1 역사 = 358
1.2 종류 = 359
1.2.1 촬영 형식에 따른 분류 = 359
1.2.2 제작 방식에 따른 분류 = 360
1.2.3 2D와 3D애니메이션 = 362
1.4 특수 효과 = 362
2. 멀티미디어 저작 = 365
2.1 저작언어 = 365
2.1.1 HTML = 365
2.2 저작 도구의 저작방식에 따른 분류 = 368
2.3 타이틀 저작 도구 = 371
2.4 2D 그래픽과 애니메이션 저작도구 = 374
2.5 3D 그래픽과 애니메이션 저작도구 = 377
2.6 웹 저작 도구 = 380
2.7 사운드 저작 도구 = 382
3. 게임 = 384
3.1 게임의 역사 = 384
3.2 게임의 종류 = 385
3.2.1 장르별 종류 = 385
3.2.2 온라인 게임과 네트워크 게임 = 389
3.2.3 미래 게임산업의 전망 = 390
4. 기타 멀티미디어 응용 애플리케이션 = 391
4.1 미디어 플레이 유틸리티 = 391
4.1.1 사사미 = 391
4.1.2 리얼 플레이 = 393
4.1.3 Winamp = 396
4.2 압축유틸리티 = 399
4.2.1 WinZip = 399
4.2.2 알집 = 400
5. 멀티미디어의 발전 방향 = 402
5.1 디지털 텔레비전 = 402
5.2 멀티미디어 플랫폼 = 402
5.3 가상 현실 = 402
5.3.1 가상현실 시스템의 종류 = 403
5.3.2 가상현실 시스템의 구성 = 404
5.3.3 입출력 장치 = 404
연습문제 = 406
찾아보기 = 407
(닥치는 대로 끌리는 대로 오직 재미있게) 이동진 독서법
028 이25ㅇ
혼자 공부하는 바이브 코딩 with 클로드 코드 : AI와 1:1 대화하며 배우는 첫 코딩 자습서
005.133 조883ㅎ
(Web·programming·Git이 쉬워지는) 비주얼 스튜디오 코드 가이드
005.13 리47ㅂ김
(만화) 마키아벨리 군주론,. 1 / 개정판
001.308 서66ㅅ2
삶이 허기질 때 나는 교양을 읽는다 : 지식 브런치 마스터 에디션
001.3 지58삶
(품격 있는 대화를 위한) 지식 브리핑
001.3 김785ㅈ
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