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소프트웨어 개발의 지혜 : 원칙, 디자인 패턴, 실천방법

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도서 상세정보
자료유형 : 단행본
ISBN : 8991105009 
분류기호 : 005.1 
개인저자 : 마틴, 로버트 C.
서명/저자사항 : 소프트웨어 개발의 지혜:  원칙, 디자인 패턴, 실천방법/  로버트 C. 마틴 지음;  이용원;  정지호;  김정민 공역. 
원서명 : Agile software development  
발행사항 : 서울:  야스미디어,  2004. 
형태사항 : xxxi,660p.:  삽도;  26cm. 
일반주기 : 권말부록으로 'UML 표기법'등 수록 
일반주기 : Martin, Roberts Cecil 
서지주기 : 참고문헌과 색인수록 
일반주제명 : 소프트웨어 개발[--開發] -- 
개인저자 : 이용원
개인저자 : 정지호
개인저자 : 김정민
개인저자 : Martin, Roberts Cecil
언어 한국어
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    KMO200401528 권 호 :
    발행년 : 2004
    발행처 : 야스미디어

    서 명 : 소프트웨어 개발의 지혜


    목차
    서문 = ⅲ
    한국어판 서문 = ⅳ
    머리말 = ⅵ
    저자에 대해 = xv
    역자 머리말 = xvi
    디자인 패턴 목록 = xxxi
    1절 애자일 개발 = 1
    1장 애자일 실천방법 = 3
    애자일 동맹 = 4
    애자일 동맹 선언 = 4
    원칙 = 8
    결론 = 11
    2장 익스트림 프로그래밍 소개 = 13
    익스트림 프로그래밍 실천방법 = 13
    고객 팀 구성원 = 14
    사용자 스토리 = 14
    짧은 반복 = 15
    인수 테스트 = 15
    짝 프로그래밍 = 16
    테스트 주도적 개발 = 17
    공동 소유권 = 17
    지속적인 통합 = 18
    지속 가능한 속도 = 18
    열린 작업 공간 = 19
    게임 계획 세우기 = 19
    단순한 설계 = 20
    리팩토링 = 21
    메타포 = 21
    결론 = 23
    3장 계획 세우기 = 25
    초기 탐구 = 25
    스파이크, 분할, 속도 = 26
    릴리즈 계획 세우기 = 27
    반복 계획 세우기 = 27
    태스크 계획 세우기 = 28
    반환점 = 29
    반복 = 29
    결론 = 30
    4장 테스트 = 31
    테스트 주도적 개발 = 31
    우선 테스트 방식 설계의 예 = 32
    테스트 분리 = 34
    운 좋게 얻은 분리 = 36
    인수 테스트 = 36
    인수 테스트의 예 = 37
    운 좋게 얻은 아키텍처 = 40
    결론 = 40
    5장 리팩토링 = 41
    소수 생성기 : 리팩토링의 간단한 예 = 42
    최종 점검 = 50
    결론 = 53
    6장 프로그래밍 에피소드 = 55
    볼링 게임 = 56
    결론 = 94
    볼링 규칙 개요 = 95
    2절 애자일 설계 = 97
    설계가 잘못되었을 때의 증상 = 97
    원칙 = 98
    악취와 원칙 = 98
    7장 애자일 설계란 무엇인가 = 99
    소프트웨어에서 어떤 것이 잘못되는가 = 99
    설계의 악취 - 부패하고 있는 소프트웨어의 냄새 = 100
    무엇이 소프트웨어의 부패를 촉진시키는가 = 103
    애자일 팀은 소프트웨어가 부패하도록 내버려 두지 않는다 = 103
    "Copy" 프로그램 = 103
    Copy 프로그램의 애자일 설계 = 108
    애자일 개발자는 해야 할 일을 어떻게 알았는가 = 109
    가능한 좋은 상태로 설계 유지하기 = 110
    결론 = 110
    8장 SRP : 단일 책임 원칙 = 111
    SRP : 단일 책임 원칙 = 111
    책임이란 무엇인가 = 113
    결합된 책임 분리하기 = 114
    영속성 = 115
    결론 = 115
    9장 OCP : 개방-폐쇄 원칙 = 117
    OCP : 개방-폐쇄 원칙 = 117
    상세 설명 = 118
    해결책은 추상화이다 = 118
    Shape 애플리케이션 = 120
    OCP 위반 = 121
    OCP 따르기 = 123
    그래, 거짓말이다 = 124
    예상과 "자연스러운" 구조 = 125
    "올가미" 놓기 = 125
    명시적인 폐쇄를 위해 추상화 사용하기 = 126
    폐쇄를 위해 "데이터 주도적" 접근 방식 사용하기 = 128
    결론 = 130
    10장 LSP : 리스코프 치환 원칙 = 131
    LSP : 리스코프 치환 원칙 = 131
    LSP 위반의 간단한 예 = 132
    정사각형과 직사각형, 좀더 미묘한 위반 = 133
    본질적인 문제 = 137
    유효성은 본래 갖추어진 것이 아니다 = 138
    'IS-A'는 동작에 대한 것이다 = 138
    계약에 의한 설계 = 139
    단위 테스트에서의 계약 사항 구체화 = 140
    실제 예 = 140
    문제 제기 = 140
    문제 = 142
    LSP를 따르지 않는 해결책 = 144
    LSP를 따르는 해결책 = 144
    파생 대신 공통 인자 추출하기 = 145
    휴리스틱과 협약 = 149
    파생 클래스에서의 퇴화 함수 = 150
    파생 클래스에서의 예외 발생 = 150
    결론 = 150
    11장 DIP : 의존 관계 역전 원칙 = 153
    DIP : 의존 관계 역전 원칙 = 153
    레이어 나누기 = 154
    소유권의 역전 = 155
    추상화에 의존하자 = 156
    간단한 예 = 157
    내재하는 추상화를 찾아서 = 158
    용광로 사례 = 159
    동적 다형성과 정적 다형성 = 161
    결론 = 162
    12장 ISP : 인터페이스 분리 원칙 = 163
    인터페이스 오염 = 163
    클라이언트 분리는 인터페이스 분리를 의미한다 = 165
    클라이언트가 인터페이스에 미치는 반대 작용 = 165
    ISP : 인터페이스 분리 원칙 = 166
    클래스 인터페이스와 객체 인터페이스 = 166
    위임을 통한 분리 = 167
    다중 상속을 통한 분리 = 168
    ATM 사용자 인터페이스 예 = 169
    복합체와 단일체 = 174
    결론 = 176
    3절 급여 관리 사례 연구 = 177
    급여 관리 시스템의 기본 명세 = 178
    연습문제 = 179
    13장 COMMAND 및 ACTIVE OBJECT 패턴 = 183
    단순한 Command 적용 = 184
    트랜잭션 = 185
    물리적, 시간적 분리 = 187
    시간적 분리 = 187
    되돌리기 = 188
    ACTIVE OBJECT 패턴 = 189
    결론 = 194
    14장 TEMPLATE METHOD 및 STRATEGY 패턴 : 상속과 위임 = 195
    TEMPLATE METHOD = 196
    패턴 오용 = 199
    버블 정렬 = 200
    STRATEGY 패턴 = 203
    다시 정렬하기 = 206
    결론 = 209
    15장 FACADE 및 MEDIATOR 패턴 = 211
    FACADE = 211
    MEDIATOR = 212
    결론 = 215
    16장 SINGLETON 및 MONOSTATE 패턴 = 217
    SINGLETON = 218
    SINGLETON이 주는 이점 = 219
    SINGLETON의 비용 = 220
    동작에의 SINGLETON = 220
    MONOSTATE = 222
    MONOSTATE가 주는 이점 = 223
    MONOSTATE의 비용 = 224
    동작에서의 MONOSTATE = 224
    결론 = 229
    17장 NULL OBJECT 패턴 = 231
    결론 = 234
    18장 급여 관리 사례 연구 : 반복의 시작 = 235
    소개 = 235
    명세 = 235
    유스케이스 분석 = 236
    직원 추가 = 237
    직원 삭제 = 239
    타임카드를 기록한다 = 239
    판매 영수증 기록하기 = 240
    조합 서비스 요금 기록하기 = 241
    직원 정보 변경 = 242
    임금지불일 = 244
    복습 : 무엇을 배웠는가 = 246
    잠재적인 추상화를 찾아서 = 246
    스케줄 추상화 = 246
    지불 방법 = 248
    소소단체 = 248
    결론 = 249
    19장 급여 관리 사례 연구 : 구현 = 251
    직원 추가 = 252
    급여 관리 데이터베이스 = 253
    TEMPLATE METHOD를 사용하여 직원 추가하기 = 255
    직원 삭제하기 = 258
    전역 변수 = 260
    타임카드, 판매 영수증, 서비스 요금 = 261
    직원 변경 = 269
    임금 종류 변경 = 274
    무엇을 깨달았는가 = 280
    직원에게 임금 지불하기 = 285
    경영 관련 의사 결정을 해버리는 개발자를 원하는가 = 286
    월급으로 받는 직원에게 임금 지불하기 = 287
    시간제 직원에게 임금 지불하기 = 290
    지불 주기 : 설계 문제 = 295
    메인 프로그램 = 303
    데이터베이스 = 304
    급여 관리 설계의 요약 = 305
    히스토리 = 305
    4절 급여 관리 시스템 패키징 = 307
    20장 패키지 설계의 원칙 = 309
    패키지를 이용한 설계? = 309
    단위 크기 : 패키지 응집성의 원칙 = 310
    재사용-릴리즈 등가 원칙(REP) = 310
    공통 재사용 원칙(CRP) = 312
    공통 폐쇄 원칙(CCP) = 313
    패키지 응집성에 대한 요약 = 314
    안정성 : 패키지 결합의 원칙 = 314
    의존 관계 비순환 원칙(ADP) = 314
    주간 빌드 = 315
    의존 관계 순환을 없애기 = 315
    패키지 의존 관계 그래프에 순환이 있을 경우 = 317
    순환을 끊기 = 318
    패키지 구성의 흔들림 = 319
    하향식 설계 = 320
    안정된 의존 관계 원칙 = 320
    안정성 = 321
    안정성 측정법 = 322
    모든 패키지가 안정적일 필요는 없다 = 324
    높은 차원의 설계는 어디에 두어야 하는가 = 326
    안정된 추상화 원칙(SAP) = 326
    추상성을 측정하기 = 326
    주계열 = 327
    주계열로부터의 거리 = 329
    결론 = 331
    21장 FACTORY 패턴 = 333
    의존 관계 순환 = 336
    대체할 수 있는 팩토리 = 337
    고정된 것을 테스트하기 위해 팩토리 사용하기 = 338
    팩토리 사용이 얼마나 중요한가 = 340
    결론 = 340
    22장 급여 관리 사례 연구 = 341
    패키지 구조와 표기법 = 342
    공통 폐쇄 원칙(CCP) 적용하기 = 344
    재사용 릴리즈 등가 원칙(REP) 적용하기 = 345
    결합과 캡슐화 = 348
    측정법 = 350
    측정값을 급여 관리 애플리케이션에 적용하기 = 352
    객체 팩토리 = 355
    TransactionImplementation을 위한 객체 팩토리 = 355
    팩토리 초기화 = 356
    응집성의 경계를 다시 고려하기 = 357
    최종 패키지 구조 = 358
    결론 = 361
    5절 기상 관측기 사례 연구 = 363
    23장 COMPOSITE 패턴 = 365
    예제 : 컴포지트 커맨드 = 366
    다수성이냐 아니냐 = 367
    24장 OBSERVER - 패턴으로 돌아가기 = 369
    디지털 시계 = 369
    결론 = 389
    이 장에서의 다이어그램 사용 = 390
    OBSERVER 패턴 = 390
    OBSERVER는 어떻게 OOD의 원칙을 관리하는가 = 392
    25장 ABSTRACT SERVER, ADAPTER, BRIDGE 패턴 = 395
    ABSTRACT SERVER = 396
    인터페이스는 누가 소유하는가 = 397
    어댑터 = 398
    클래스 형태의 어댑터 = 399
    모뎀 문제, ADAPTER와 LSP = 399
    BRIDGE = 404
    결론 = 406
    26장 PROXY와 STAIRWAY TO HEAVEN : 서드파티 API 관리 = 407
    PROXY = 407
    쇼핑 카트 프로그램에 PROXY 패턴 적용하기 = 413
    PROXY 요약 = 427
    데이터베이스, 미들웨어, 서드파티 인터페이스 다루기 = 427
    STAIRWAY TO HEAVEN = 430
    STAIRWAY TO HEAVEN의 예 = 431
    데이터베이스와 함께 쓸 수 있는 그 밖의 패턴 = 438
    결론 = 439
    27장 사례 연구 : 기상 관측기 = 441
    클라우드 컴퍼니 = 441
    WMS-LC 소프트웨어 = 443
    언어 선택 = 444
    Nimbus-LC 소프트웨어 설계 = 444
    지난 24시간 기록과 영속성 = 458
    HiLo 알고리즘 구현 = 462
    결론 = 471
    Nimbus-LC 요구 사항 개괄 = 472
    사용 요구 사항 = 472
    24시간 기록 = 472
    사용자 초기 설정 = 473
    관리 요구 사항 = 473
    Nimbus-LC 유스케이스 = 473
    액터 = 473
    유스케이스 = 474
    계측값 기록 = 474
    초기 설정 = 474
    관리 = 474
    Nimbus-LC 릴리즈 계획 = 475
    소개 = 475
    릴리즈 1 = 475
    위험 = 476
    인계물 = 476
    릴리즈 2 = 476
    구현된 유스케이스 = 477
    위험 = 477
    인계물 = 477
    릴리즈 3 = 477
    구현된 유스케이스 = 478
    위험 = 478
    인계물 = 478
    6절 ETS 사례 연구 = 479
    28장 VISITOR 패턴 = 481
    디자인 패턴의 VISITOR 집합 = 482
    VISITOR = 482
    VISITOR는 행렬과 같다 = 487
    ACYCLIC VISITOR = 487
    ACYCLIC VISITOR는 희소 행렬과 같다 = 492
    보고서 생성기에 VISITOR 사용 = 493
    VISITOR의 다른 용도 = 500
    DECORATOR = 500
    다중 데코레이터 = 505
    EXTENSION OBJECT = 506
    결론 = 517
    29장 STATE 패턴 = 519
    유한 상태 오토마타의 개괄 = 519
    구현 기법 = 521
    중첩된 Switch/Case 문 = 521
    전이표 해석 = 526
    STATE 패턴 = 527
    상태 머신 컴파일러(SMC) = 531
    어떤 경우에 상태 머신을 사용해야 하는가 = 534
    GUI에 대한 고차원의 애플리케이션 정책 = 535
    GUI 상호작용 컨트롤러 = 536
    분산 처리 = 537
    결론 = 538
    코드 목록 = 538
    30장 ETS 프레임워크 = 547
    소개 = 547
    프로젝트 개요 = 547
    1993년부터 1994년까지의 초창기 역사 = 549
    프레임워크? = 550
    프레임워크! = 550
    1994년 팀 = 551
    마감 시각 = 551
    전략 = 551
    결과 = 552
    프레임워크 설계 = 554
    채점 애플리케이션에 대한 공통된 요구 사항 = 554
    채점 프레임워크의 설계 = 557
    TEMPLATE METHOD의 사례 = 561
    반복문을 단 한 번만 작성하기 = 562
    수행 애플리케이션들에 대한 공통된 요구 사항 = 566
    수행 프레임워크의 설계 = 567
    작업감독자 아키텍처 = 574
    결론 = 578
    부록 = 579
    A : UML 표기법 Ⅰ : CGI 예제 = 579
    B : UML 표기법 Ⅱ : STATMUX = 607
    C : 두 기업에 대한 풍자 = 630
    D : 소스 코드는 곧 설계다 = 644
    찾아보기 = 657

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