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(실용적 예제로 본)게임인공지능 프로그램 하기

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도서 상세정보
자료유형 : 단행본
ISBN : 8955508530 
분류기호 : 005.1 
개인저자 : 버클랜드, 마트
서명/저자사항 : (실용적 예제로 본)게임인공지능 프로그램 하기/  Mat Buckland [저];  이재영;  이형구;  이용희 공역. 
기타표제 : 관제:  Worldware game developer's library 
원서명 : Programming game AI by example  
발행사항 : 파주:  사이텍미디어,  2006. 
형태사항 : xxiv, 555p.:  삽도;  26cm. 
총서사항 : Tech book;  65. 
일반주기 : 권말부록 수록 
서지주기 : 참고문헌: p.539-541, 색인수록 
개인저자 : 이재영
개인저자 : 이형구
개인저자 : 이용희
언어 한국어
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    KMO200603107 권 호 :
    발행년 : 2006
    발행처 : 사이텍미디어

    서 명 : (실용적 예제로 본)게임인공지능 프로그램 하기


    목차
    추천사 = Ⅳ
    서문 = Ⅵ
    감사의 말 = Ⅹ
    역자 머리말 = XI
    소개 = XIII
    Chapter 1 수학 및 물리학 입문 = 1
    수학 = 1
    직교 좌표 = 2
    함수 및 수식 = 3
    삼각법 = 10
    벡터 = 18
    지역 공간 및 세계 공간 = 27
    물리학 = 29
    시간 = 30
    거리 = 30
    질량 = 31
    위치 = 31
    속도 = 31
    가속도 = 34
    힘 = 39
    요약 = 42
    Chapter 2 상태구동형 에이전트의 디자인 = 45
    유한상태기계란 정확하게 무엇일까? = 46
    유한상태기계 구현하기 = 48
    상태 전환표 = 50
    내장된 규칙들 = 51
    West World 프로젝트 = 54
    BaseGameEntity 클래스 = 55
    Miner 클래스 = 56
    Miner 상태들 = 58
    상태 디자인 패턴에 대해 자세히 알아보기 = 59
    상태의 기본 클래스를 재사용할 수 있게 만들기 = 67
    전역 상태 및 상태 블립 = 67
    상태기계 클래스 생성하기 = 69
    Elsa 소개하기 = 72
    FSM에 메시지 처리 기능 추가하기 = 74
    전보 구조 = 75
    광부 Bob과 Elsa의 통신 = 76
    메시지 급송 및 관리 = 77
    메시지 처리하기 = 82
    Elsa는 저녁을 준비한다 = 85
    요약 = 91
    Chapter 3 자동적으로 움직이는 게임 에이전트 생성법 = 93
    자동적 에이전트란? = 93
    운반기 모델 = 95
    운반기의 물리적 현상 갱신하기 = 98
    조종 행동 = 100
    찾기 = 100
    달아나기 = 101
    도착하기 = 102
    추격하기 = 103
    도피하기 = 106
    배회하기 = 107
    장애물 피하기 = 110
    벽 피하기 = 116
    끼워 넣기 = 118
    숨기기 = 120
    경로 따라가기 = 123
    오프셋 추격하기 = 125
    집단 행동 = 127
    분리 = 129
    정렬 = 130
    결합 = 131
    무리짓기 = 132
    조종 행동들을 조합하기 = 134
    가중 절단된 합 = 135
    우선순위와 함께 가중 절단된 연속합 = 136
    우선순위가 주어진 디더링 = 139
    겹침이 전혀 없게 하기 = 141
    대량의 운반기들에 대처하기 : 공간 분할하기 = 142
    평활화 = 147
    Chapter 4 스포츠 시뮬레이션-단순 축구 = 151
    단순 축구 환경과 규칙 = 152
    축구장 = 153
    골 = 156
    축구공 = 157
    SoccerBall::FuturePosition = 159
    AI 디자인 = 163
    SoccerTeam 클래스 = 164
    필드 선수들 = 175
    골키퍼 = 193
    AI가 사용하는 주요 메소드 = 201
    추정 및 가정하기 = 213
    요약 = 214
    Chapter 5 그래프의 비밀 = 217
    그래프 = 217
    좀더 형식적인 기술 = 219
    트리 = 220
    그래프 밀도 = 220
    다이그래프 = 221
    게임 AI에서의 그래프 = 222
    그래프 클래스 구현하기 = 227
    GraphNode 클래스 = 229
    GraphEdge 클래스 = 230
    SparseGraph 클래스 = 232
    그래프 탐색 알고리즘 = 235
    무정보 그래프 탐색 = 236
    비용 기반 그래프 탐색 = 257
    요약 = 275
    Chapter 6 스크립트를 쓸 것이냐 쓰지 말 것이냐, 그것이 문제로다 = 277
    스크립트 언어란? = 278
    스크립트 언어의 용도 = 279
    대화 흐름 = 281
    단계 연출 = 282
    AI 논리 = 284
    Lua에서의 스크립팅 = 285
    컴파일러를 Lua와 함께 동작하도록 설정하기 = 286
    시작하기 = 286
    Lua로 가위바위보 = 297
    C/C++과 인터페이스하기 = 300
    구세주 Luabind! = 311
    스크립트 유한상태기계 생성하기 = 322
    동작 방법 = 323
    상태들 = 328
    유용한 URL = 330
    모든 것이 쉽지는 않다 = 331
    요약 = 332
    Chapter 7 Raven: 개관 = 333
    게임 = 333
    게임 아키텍처 개관 = 334
    Raven_Game 클래스 = 335
    Raven 맵 = 337
    Raven 무기 = 339
    탄환 = 341
    트리거 = 342
    AI 디자인 고려사항 = 353
    AI 구현 = 355
    의사 결정 = 355
    이동 = 356
    길 계획하기 = 356
    지각 = 356
    목표 선택 = 362
    무기 다루기 = 364
    모두 통합하기 = 369
    AI 구성요소의 갱신 = 370
    요약 = 373
    Chapter 8 실질적인 길 계획하기 = 375
    내비게이션 그래프 구축 = 375
    타일 기반 = 375
    가시점 = 376
    확장 지형 = 377
    NavMesh = 378
    Raven 내비게이션 그래프 = 378
    성기게 과립화된 그래프 = 379
    정교하게 과립화된 그래프 = 381
    Raven 내비게이션 그래프에 아이템 추가하기 = 383
    접근 질의의 속도를 향상시키기 위해서 공간 분할 사용하기 = 385
    경로 계획자 클래스 만들기 = 385
    특정 위치까지의 경로 계획하기 = 387
    어떤 아이템 타입까지의 경로 계획하기 = 389
    노드로서의 경로 또는 에지로서의 경로? = 393
    주석이 달린 에지 클래스의 예 = 394
    주석 달린 에지를 수용하기 위해서 경로 계획자 클래스 수정하기 = 395
    경로 부드럽게 하기 = 398
    CPU 오버헤드를 줄이는 방법 = 404
    난처한 상황에서 빠져 나오기 = 422
    요약 = 424
    Chapter 9 목적이 부여된 에이전트 행동 = 427
    용감한 Eric의 귀환 = 428
    구현 = 430
    Goal_Composite::RemoveAllSubgoals = 434
    Raven Bot에서 사용되는 목적의 예 = 435
    Goal_Wander = 436
    Goal_TraverseEdge = 437
    Goal_FollowPath = 440
    Goal_MoveToPosition = 443
    Goal_AttackTarget = 446
    목적 중재 = 448
    건강 아이템의 위치를 찾는 바람직함을 계산하기 = 451
    특정 무기의 위치를 찾는 바람직함을 계산하기 = 452
    목표를 공격하는 바람직함을 계산하기 = 454
    맵을 탐험하는 바람직함을 계산하기 = 455
    모두 통합하기 = 456
    부산물 = 457
    개성 = 457
    상태 메모리 = 459
    명령 큐잉 = 464
    스크립트 행동에 큐를 사용하기 = 466
    요약 = 468
    Chapter 10 퍼지 논리 = 469
    전통적인 집합 = 472
    집합 연산자 = 473
    퍼지 집합 = 473
    소속 함수로 퍼지 경계 정의하기 = 474
    퍼지 집합 연산자 = 476
    경계 = 477
    퍼지 언어 변수 = 478
    퍼지 규칙 = 479
    무기 선택을 위한 FLV 디자인 = 480
    무기 선택을 위한 규칙 집합 디자인 = 484
    퍼지 추론 = 484
    이론에서 응용으로 : 퍼지 논리 모듈의 코딩 = 493
    FuzzyModule 클래스 = 493
    FuzzySet 기본 클래스 = 494
    삼각형 퍼지 집합 클래스 = 495
    오른쪽 어깨 퍼지 집합 클래스 = 497
    퍼지 언어 변수 클래스 만들기 = 499
    퍼지 규칙을 만드는 클래스의 디자인 = 502
    Raven이 퍼지 논리 클래스를 사용하는 방법 = 509
    Combs 메소드 = 510
    퍼지 추론과 Combs 메소드 = 513
    구현 = 514
    요약 = 514

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