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(아무도 가르쳐 주지 않았던)소프트웨어 설계 테크닉

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도서 상세정보
자료유형 : 단행본
ISBN : 9788931548297 
분류기호 : 005.12 
개인저자 : 도변효삼
서명/저자사항 : (아무도 가르쳐 주지 않았던)소프트웨어 설계 테크닉/  Watanabe Kouzo 외 9인 공저;  김성훈 역. 
발행사항 : 파주:  성안당,  2004. 
형태사항 : 520 p.:  삽화;  25 cm. 
일반주기 : 권말부록으로 "설계와 코딩을 동시에 하는 확장형 개발 도구" 수록 
일반주기 : Watanabe Kouzo의 한자명은 '渡邊孝三' 임 
서지주기 : 색인수록 
개인저자 : 와타나베 고조
개인저자 : 김성훈
언어 한국어
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    KMO200700743 권 호 :
    발행년 : 2004
    발행처 : 성안당

    서 명 : (아무도 가르쳐 주지 않았던)소프트웨어 설계 테크닉


    목차
    1장 소프트웨어 개발 성공의 열쇠, 분석과 설계 = 18
    쿠키의 소프트웨어 개발기① : 소프트웨어 만들기에 실패하다! = 20
    Intro 왜 분석/설계가 필요한가 = 24
    1. 소프트웨어 개발에도 라이프 사이클이 있다 = 25
    2. 구조화 분석과 ER 모델링을 배운다 = 26
    Part 1 분석으로 프로그램을 꿰뚫자 = 28
    1. 구조화 분석의 기초 = 28
    2. 모르면 손해보는 「분석」요령 다섯 가지 = 38
    쿠키의 소프트웨어 개발기② : 분석부터 다시 시작하자! = 50
    Part 2 ER 모델링으로 설계하자! = 54
    1. 엔티티의 실체 = 55
    2. ERD로 알 수 있는 것 = 59
    속성을 어느 엔티티가 가지게 할 것인가? = 61
    3. 엔티티의 대응 수를 알자 = 62
    4. ER 모델링에 도전해 보자 = 64
    5. 엔티티의 의존 관계를 조사한다 = 66
    6. 속성의 의존 관계를 조사한다 = 68
    7. DFD와 ERD를 병용하자 = 69
    논리모델에서 상세설계로 = 70
    쿠키의 소프트웨어 개발기③ : ER 모델링을 해 봤지만… = 72
    Part 3 개발에 성공한 분석/설계의 실제 = 76
    1. 분석/설계에 시간을 들이다 = 76
    2. 표준이 되는 시스템은 어디에도 없었다 = 78
    3. 우선 어떤 데이터가 있는지 조사한다 = 78
    4. DOA가 아니라면... = 79
    5. 상위 공정으로 돌아가지 않고 구현으로.. = 80
    6. 원활하게 진행할 수 있었던 이유 = 81
    쿠키의 소프트웨어 개발기④ : 드디어 프로그램 완성! 하지만… = 82
    2장 사용자와 개발자, UML로 통하기 = 86
    Part 1 UML 맛보기 = 88
    1. 시스템을 모델화하는 UML = 88
    2. 객체지향과 UML이 중요한 이유 = 90
    3. 객체지향의 장점 = 91
    Part 2 다이어그램을 알면 UML이 보인다 = 93
    1. 클래스 다이어그램과 오브젝트 다이어그램 = 94
    [TIP] 클래스는 어떤 관계들을 맺고 있나? = 98
    2. 유스케이스 다이어그램 = 100
    [TIP] 유스케이스 사이의 관계를 나타내는 방법 = 103
    3. 시퀀스 다이어그램 = 105
    4. 컬래버레이션 다이어그램 = 107
    5. 스테이트차트 다이어그램 = 109
    Part 3 시스템 개발 과정 속의 UML = 112
    1. 시스템 개발의 각 공정과 UML = 114
    2. UML에서 사용되는 나머지 다이어그램들 = 115
    3장 제대로 해 보는 프로그램 설계 = 118
    Part 1 알기 쉬운 프로그램 설계하기 = 120
    1. 로봇 프로그래밍? = 120
    2. 로봇의 제어 사양을 확인하자 = 122
    3. 알기 쉬운 프로그래밍을 위한 사고 과정 = 124
    Parameter 클래스의 설계 = 132
    Part 2 리팩토링으로 프로그램을 생생하게 = 144
    1. 리팩토링을 안전하게 수행하는 요령 = 146
    리팩토링 노하우 모음, 리팩토링 카탈로그 = 149
    2. 목적을 정하고 리팩토링 하자 = 150
    3. 실전! 리팩토링 = 151
    4. 리팩토링으로 기존 프로그램을 효과적으로 활용 = 164
    4장 꼼꼼한 설계의 지름길, 디자인 패턴 다지기 = 166
    쿠키의 소프트웨어 개발기⑤ : 디자인 패턴을 만든다는 것 = 168
    Part 1 소프트웨어의 설계의 원형 틀 디자인 패턴 = 169
    1. 초보자도 할 수 있는 클래스 설계 = 169
    2. 개발자들의 '노하우'를 '재이용' = 172
    다양한 소프트웨어 개발 패턴 = 173
    디자인 패턴 학습을 위한 참고서 = 174
    3. 디자인 패턴의 활용 = 176
    4. 각 패턴의 장점과 단점 = 181
    Part 2 꼭 알아 둘 디자인 패턴 칠 형제 = 184
    Factory Method = 185
    Abstract Factory = 190
    Singleton = 194
    Composite = 196
    Adapter = 199
    Observer = 204
    Command = 209
    Part 3 실전에서 익히는 디자인 패턴의 활용 = 214
    ① 교육용 웹 사이트에 사용한 Singleton/Template Method = 214
    1. 리소스 관리에 Singleton 패턴 사용 = 215
    2. Template Method 패턴으로 비즈니스 로직에 집중 = 220
    3. 적절한 패턴을 적용하는 것이 효과적 = 222
    ② 실험 시료 관리 소프트웨어에 사용된 Adapter/Singleton = 223
    1. Adapter 패턴으로 인터페이스를 변환한다 = 224
    2. 데이터베이스 접속 관리에 Singleton 패턴 사용 = 228
    디자인 패턴은 객체지향 설계의 교본 = 230
    ③ 대화형 GUI 애플리케이션에 사용된 Observer/Command = 232
    1. 대화형 애플리케이션 프레임워크를 구축한다 = 233
    2. Observer 패턴을 사용하여 의존성 없애기 = 234
    3. 메시지가 한 바퀴 돌아 처리가 완결 = 238
    5장 프로그래머의 필수 도구, 객체지향 주무르기 = 240
    Part 1 객체지향에 관한 다섯 가지 의문 = 242
    1. 객체지향이란 무엇인가? = 242
    2. 결국, 객체지향이란? = 251
    Part 2 객체지향 기술의 변함없는 기본 틀 = 254
    1. 10년이 지나도 변하지 않는 기본 = 254
    2. 네 가지 틀, 핵심/실행/개발/실천 = 256
    3. 시작은 OOP의 이해부터 = 259
    4. 소프트웨어 구조를 그림으로 표현한 UML = 261
    5. 노하우의 집합, 디자인 패턴 = 262
    6. 분석/설계 방법으로 완비! = 263
    객체지향 기술이 집약된 RUP와 XP = 264
    Part 3 객체지향 프로그래밍이 빠지기 쉬운 함정 = 266
    1. 객체지향과 현실 세계 = 266
    2. '보아(BoA)'를 만들어 노래를 부르게 한다!? = 268
    3. 클래스와 인스턴스의 관계 = 271
    4. 상속 관계와 친자 관계 = 272
    혼동하기 쉬운 '상속'과 '클래스-인스턴스' 관계 = 272
    5. 상속은 전체 집합과 부분 집합의 관계 = 274
    6. 폴리모피즘은 비현실적인가? = 276
    7. 호출 방법을 통일하여 유지 보수를 편하게 = 277
    Part 4 구조화 프로그래밍에는 한계가 있다 = 280
    1. 주사위 게임을 만들자 = 281
    Java로 하는 구조화 프로그래밍 = 282
    2. 주사위를 던지는 알고리즘 = 284
    3. 주사위 게임 완성! = 287
    4. 공포의 사양변경 = 292
    5. 그렇다! 오브젝트맨을 부르자! = 294
    Part 5 OOP의 진수는 철저한 역할분담 = 296
    1. 지난 줄거리 = 296
    2. 역할분담을 철저히 하라! = 297
    3. 등장인물에서 클래스를 결정 = 299
    4. 필요하면 부모님께도 손을 벌리자! = 300
    5. 변경에 강하고 재이용이 쉬워졌다 = 303
    6. 플레이어에서 가짜 플레이어를 만들다 = 304
    7. 심판 클래스와 기록담당 클래스의 가치 평가 = 307
    8. 역할분담의 효과는 얼마나? = 313
    9. OOP로 기술된 프로그래밍을 읽는 요령 = 314
    Part 6 UML을 사용한 정적 분석 = 318
    1. UML의 여덞 가지 다이어그램 = 319
    2. UML은 커뮤니케이션 수단 = 320
    3. 분석은 사용자의 요구를 이해하는 작업 = 322
    분석에서 꼭 알아 둘 네 가지 항목 = 325
    4. 클래스, 연관, 상속을 마스터하자 = 326
    소프트웨어 개발 기술의 발전 과정 = 328
    5. 정적인 구조 분석의 일곱 가지 노하우 = 330
    6. 클래스 다이어그램의 내용을 검증해 보자 = 333
    Part 7 UML을 사용한 동적 분석 = 336
    1. 액티비티 다이어그램으로 업무 전체의 흐름을 정리 = 336
    액티비티 다이어그램을 그리는 요령 = 339
    2. 업무처리 전체를 표현할 때의 장점 = 340
    3. 유스케이스 다이어그램의 기능을 정리한다 = 341
    4. 효율적인 유스케이스 사용 요령 = 343
    5. 스테이트차트 다이어그램으로 비즈니스 룰을 정리 = 346
    6. 분석 작업의 진행 방법 = 347
    7. 적재적소에 UML을 사용하자 = 349
    Part 8 객체지향 설계를 잘하려면 = 352
    1. 왜 UML에 의한 설계가 필요한가? = 352
    2. 메소드/속성/연관 상세화는 클래스 다이어그램에서 = 355
    3. 시퀀스 다이어그램, 인스턴스 간 메시지를 접수하라! = 358
    4. 설계에서 클래스 다이어그램을 잘 다루려면 = 359
    5. 유지보수와 재이용성 높은 객체지향 설계 요령 = 361
    기억해 두면 좋은 세 가지 디자인 패턴 = 364
    객체지향 설계의 비전서 디자인 패턴 = 366
    6장 프로에게 듣는 단계별 분석/설계 노하우 = 368
    Part 1 훌륭한 시스템 설계자가 되려면 = 370
    1. 상류공정의 공임이 높은 이유 = 371
    2. 「기억력」과 「이해력」보다도 「표현력」을 = 372
    3. 「형식을 중요시한다」는 것 = 374
    4. 이해 못하는 게 읽는 사람 탓인가? = 376
    5. 초보자도 알기 쉬운 형식이 필요하다 = 378
    6. 업무 플로용 도면을 비교 검토한다 = 379
    7. 단일 형식으로 세계를 설명할 수 있을까 = 384
    왜 분석/설계가 필요한가? = 387
    Part 2 책상이 아닌 현장에서 = 390
    1. 손과 눈을 사용하여 생각한다 = 391
    2. '탁상주의'의 폐해 = 393
    3. 「현장주의」의 장점 = 395
    4. '대충 만들어 보기'를 권함 = 398
    5. 「트집의 계기」가 되는 「대충 만들기」 = 399
    6. 「피드백 사이클」을 방해하는 것 = 401
    7. 양질의 설계 사례를 가능한 한 많이 읽자 = 402
    「분석/설계」를 할 수 있는 프로그래머는 SE가 싫어한다? = 404
    Part 3 업무의 흐름을 스케치한다 = 407
    1. 여행을 가자!(예약관리) = 409
    2. 돌아오는 교통편이 없다고!?(수배관리) = 412
    3. 여행에 만족하셨습니까?(입금과 follow up) = 415
    4. 수배의 어려움도 알아주세요(수지관리) = 419
    5. 협의를 마치고... = 420
    6. 「고조선 시대의 집」을 복원한다? = 421
    7. 불단 놓을 곳이 없다니! = 423
    업무관련도 '읽기'와 '작성하기' = 426
    Part 4 데이터의 형태를 디자인한다 = 429
    1. 「발리섬 4일 투어」를 모델링한다 = 432
    2. 간사와 옵션 투어 = 435
    3. 발주사무 업무는 사라지는가? = 439
    4. 매상과 입금의 처리 = 442
    5. 데이터 모델에 개인차는 나는가? = 446
    데이터 모델을 읽는 법 = 449
    Part 5 일과 도구를 디자인한다 = 452
    1. 데이터 모델의 열매 - '처리 패턴' = 454
    2. '예약 접수업무'의 지원가능 = 459
    3. '출발확정 업무'의 순서와 지원기능 = 460
    4. '발주업무'의 순서와 지원기능 = 462
    5. 단시간에 양질의 성과물을 만들자 = 469
    6. 직장을 프로그래밍하다 = 470
    '업무정의'의 중요성과 도법 = 473
    Part 6 실연을 통해 확인한다 = 477
    1. 「나무꾼」의 3요소 = 479
    2. 「처리되어야 하는 정보의 형태」를 계층화한다 = 481
    3. 서브시스템이란 무엇인가? = 485
    4. 데이터 모델의 CRUD = 488
    5. 업무매뉴얼과 담당자별 메뉴를 소홀히 해선 안된다 = 490
    6. 실연의 효과 = 492
    7. 「행선지」를 정하고 나서 「신을 신발」을 결정하자 = 494
    사용자와 동료 설계자의 눈높이에서 = 497
    부록 설계와 코딩을 동시에 하는 확장형 개발 도구 : IBM Rational Rose XDE = 500
    Part 1 IBM Rational Rose XDE = 501
    IBM Rational Rose XDE의 특징 = 503
    Part 2 IBM Rational Rose XDE의 활용 = 506
    코드와 모델이 동기화 기능 = 507
    Java Assited Modeling 기능으로 작업 부하 경감 = 508
    UML로 개발 팀원들과 원활한 의사소통 = 509
    특정 웹 사이트 구성 요소를 일괄적으로 추출 = 510
    모델들 간의 동적 참조 = 511
    커스텀 패턴 및 코드 템플릿의 활용 = 513
    Part 3 IBM Rational Rose XDE의 확장 = 514
    형상관리 도구와의 통합으로 팀 단위 프로젝트 지원 = 514
    요구관리 도구와의 통합을 통한 추적관리 지원 = 515
    찾아보기 = 518

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