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▼b 박54ㄷ
▼a 박성봉
▼a (멀티미디어 시대에 교실로 들어온)대중예술:
▼b 교육 콘텐츠로서 대중예술의 지평을 열며/
▼d 박성봉 지음.
▼a 서울:
▼b 일빛,
▼c 2009.
▼a 390 p.;
▼c 23 cm.
▼a 참고문헌: p. 384-390
▼a 대중예술
▼a 교육
▼a 콘텐츠
▼b \16000
▼a 단행본
▼a 700.7
▼b 박54ㄷ
KMO200903041
권 호 :
발행년 : 2009
발행처 : 일빛
서 명 : (멀티미디어 시대에 교실로 들어온)대중예술:교육 콘텐츠로서 대중예술의 지평을 열며
목차
글머리에 = 5
PART 1 멀티미디어 시대에 교실로 들어온 대중예술의 구체적인 경우들
01 교실로 들어온 공포물 : 공포물에 관해 16가지 질문들과 함께 하는 질문지 수업
1. 질문지를 시작하며 = 21
2. 공포물의 간추린 역사 = 22
3. 공포물에 관한 16가지 질문들 = 27
1) 교실로 들어온 공포물의 선례로서 스웨덴과 스웨덴의 학생들 = 27
2) 고깃덩어리로서 육체와 영혼의 문제 그리고 인간 내면의 폭력성 = 30
3) 기분전환으로서 공포물 체험 = 32
4) 공포물에서 특별히 불편한 체험 = 34
5) 공포물에서 깔끔하게 마무리 되지 않는 엔딩체험과 되새김질에 대해 = 37
6) 미적 대상으로서의 공포물과 공포물의 예술성 = 39
7) 공포물과 웃음 = 41
8) 공포물의 영향과 금지 = 42
9) 공포물에 대한 설문작업 = 47
10) 공포물 체험과 소외 = 51
11) 공포물과 인간적인 삶 = 57
12) 시공간을 넘어 스웨덴 학생들과 한국 학생들의 공통점 찾기 = 61
4. 나가면서 = 62
02 교실로 들어온 전자오락게임 : 전자오락게임에 관해 17가지 질문들과 함께 하는 질문지 수업
1. 질문지를 시작하며 = 66
2. 전자오락게임에 관한 17가지 질문 = 68
1) 시간을 생산적으로 보낸다는 것에 관한 우리의 관념 = 68
2) 재미있는 게임 = 70
3) 전자오락게임의 특정 재미 영역 = 71
4) 에듀테인먼트와 게임의 성차 = 72
5) 게임과 대리적 소원성취 = 74
6) 성과 폭력에 있어 게임의 부정적 영향에 관해 = 77
7) 게임과 감동 = 78
8) 치유로서의 게임 = 79
9) 공동체적 공감과 소외라는 게임의 이중적 성격 = 80
10) 게임과 진보 = 82
11) 게임은 예술인가 = 83
12) 게임적 상상력 84
3. 나가면서 = 85
03 교실로 들어온 SF : SF에 관해 50가지 질문들과 함께 하는 질문지 수업
1. 질문지를 시작하며 = 88
2. 공상과학소설의 간추린 역사 = 91
3. SF에 대한 50가지 질문들 = 95
1) 대재앙 = 95
2) 인구문제 = 96
3) 새로운 인류의 탄생 = 98
4) 외계인 = 99
5) 우주여행 = 101
6) 하나의 연합세계 = 103
7) 체제의 대립 = 104
8) 종교 = 105
9) 남성/여성 = 106
10) 사이보그, 안드로이드, 로봇 = 107
11) 새로운 발견과 발명들 = 110
12) 새로운 학문 = 112
13) 죄와 벌 = 112
14) 대체역사 = 113
15) 미래사 = 114
4. 나가면서 = 115
04 교실로 들어온 폭력물 : 폭력물에 관해 22가지 질문들과 함께 하는 질문지 수업
1. 질문지를 시작하며 = 119
2. 폭력물에 관한 21가지 질문들 = 122
1) 성차와 폭력 = 122
2) 원초적 생명심으로서 공격성 = 123
3) 응어리와 폭력의 대리체험 = 124
4) 폭력의 대리체험을 구성하는 방식으로서 폭력미학 = 135
5) 폭력의 대리체험과 거시적 맥락에서 사회와의 관계 = 146
3. 나가면서 = 150
05 교실로 들어온 사랑과 에로티시즘 : 사랑과 에로티시즘에 관해 27가지 질문들과 함께 하는 질문지 수업
1. 질문지를 시작하며 = 152
2. 사랑과 에로티시즘에 관한 27가지 질문들 = 154
1) 사랑과 에로티시즘의 배경에서 작용하는 가치관과 세계관 = 154
2) 절정체험 = 154
3) 남성적 시선과 여성적 시선 = 161
4) 소유와 자유 = 164
5) 금기와 검열 = 169
6) 청소년기의 성교육 = 177
3. 나가면서 = 177
06 교실로 들어온 대중음악 : 영어 교육과 연계해 교실로 들어온 대중음악에 관해 40가지 질문들과 함께 하는 질문지 수업
1. 질문지를 시작하며 = 182
2. 영어 교육에서 대중음악의 실제적 효과 = 184
3. 간추린 대중음악의 역사 = 186
4. 영어 교육과 연계해 교실로 들어온 대중음악에 관한 40가지 질문들 = 190
1) 음악명함 만들기 = 191
2) 대중음악 콜라주 만들기 = 193
3) 대중음악 설문지 작성 = 194
4) 대중음악 신문 만들기 = 195
5) 음악 감상 노트 작성하기 = 195
6) 노래가사와 더불어 노래 듣기 = 197
7) 내가 부르고 싶은 노래 발표 시간 = 198
8) 대중음악 인기순위 갖고 놀기 = 199
9) 대중음악에 관한 다양한 견해 접해보기 = 200
10) 음악 장르 수업 = 201
11) 뮤직비디오 수업 = 203
12) 영화음악 수업 = 205
13) 광고음악 수업 = 206
14) 대중음악의 일상적 기능성 = 207
15) 음악과 문화비교 = 209
16) 마무리 발표 수업 = 210
5. 나가면서 = 211
07 교실로 들어온 만화 : 만화에 관해 25가지 질문들과 함께 하는 질문지 수업
1. 질문지를 시작하며 = 214
2. 간추린 만화의 역사 = 216
3. 교실로 들어온 만화의 이해와 오해 = 218
4. 만화에 관한 25가지 질문들 = 223
1) 유치원에서의 만화 = 223
2) 초등학교에서의 만화 = 224
3) 중학교에서의 만화 = 226
4) 고등학교에서의 만화 = 227
5) 대학교에서의 만화 = 228
6) 역사와 과학과목과 연계한 만화 = 230
7) 국어과목과 연계한 만화 = 230
8) 미술 교육과 연계한 만화 = 232
9) 외국어 교육과 연계한 만화 = 233
10) 윤리 교육과 연계한 만화 = 235
11) 특수 교육 및 대안 교육과 연계한 만화 = 236
12) 진로 교육과 연계한 만화 = 237
5. 나가면서 = 238
PART 2 질문지에 대한 학생들의 반응연구 - 공포물과 전자오락게임의 경우
01 교실로 들어온 공포물 : 공포물을 대화로 풀어가기
1. 들어가며 = 245
1) 연구의 목적 = 245
2) 연구의 배경 = 247
3) 연구의 방법 = 248
4) 연구의 효용과 한계 = 249
2. 본론 : 공포물에 관한 질문지의 구성과 분석 = 251
1) 간추린 16가지 질문들 = 252
2) 16가지 질문들의 의도와 학생들 반응의 요점 = 254
3. 나가며 = 265
02 교실로 들어온 전자오락게임 : 게임에 관한 17가지 질문
1. 들어가며 = 270
1) 연구의 목적 = 270
2) 연구의 배경 = 271
3) 연구방법 = 275
4) 연구의 효용과 한계 = 277
2. 본론 : 전자오락게임에 관한 질문지의 구성과 분석 = 278
1) 라스킨의 8가지 기능 영역들과 첫 번째 질문지 구성 = 278
2) 17가지 질문들을 포함한 두 번째 질문지의 구성과 질문의 의도 및 학생들의 반응 = 285
3. 나가며 = 308
PART 3 대중예술이란 무엇인가에 대해 - 독자와 저자가 나누는 가상의 대화
1. 들어가며 = 313
2. 하나의 문화유형으로서 대중예술에 관해 대중음악을 중심으로 한 대화 = 314
3. 대중적 통속성에 관해 대중문학을 중심으로 한 대화 = 335
4. 오락으로서 대중예술에 관해 대중영화를 중심으로 한 대화 = 348
5. 대화를 마무리하며 = 374
책을 마무리하며 = 381
참고문헌 = 384
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